Página de Esneda Urbano, con temas pedagógicos y de reflexión, para mejorar el trabajo en aula.
 

 
PEDAGOGIA Y NUEVAS TECNOLOGIAS
Esneda Urbano Arcos
Página para el análisis y reflexión de temas pedagógicos, como una contribución a mejorar el quehacer educativo del docente

1. El computador e Internet en el Proyecto Educativo
1.1 El Computador en el Aula de clase
1.2 Internet: Un mundo de aprendizaje y colaboración
2. Los cambios educativos
2.1 Principios rectores
3. Los juegos en la escuela
3.1 ¿Por qué los juegos de computador?
3.2 Sirven todos los juegos?
3.3 Cómo los puedo utilizar en el Aula?
4. El computador como herramienta de aprendizaje?
5. Aplicaciones didácticas de Internet
6. Por qué los estudiantes no se interesan por nuestras clases


REFLEXION
7. Actitud pasiva de mis estudiantes
8. Cuestión de tamaño
9. El docente ideal
10. La adicción a internet es real?
11. Transmitir o enseñar?


1. EL COMPUTADOR E INTERNET EN EL PROYECTO EDUCATIVO

La importancia de las nuevas tecnologías, ha sido y es un hecho incuestionable. Su influencia y desarrollo vertiginoso se deja sentir en todos los campos de nuestra sociedad (oficinas, comunicaciones, bancos, transporte, hogar, medicina, producción, seguridad, etc.), consecuentemente en un aspecto vital del desarrollo como es la educación.

Se entiende por nuevas tecnologías a aquellos medios que surgen a raíz del desarrollo de la microelectrónica, fundamentalmente los sistemas de vídeo, informática y telecomunicaciones, capaces de crear, almacenar, recuperar, seleccionar, transformar y transmitir información a grandes velocidades y en considerable cantidad.

Los educadores debemos tener presentes las posibilidades innovadoras que nos ofrecen los nuevos medios y canales de la comunicación, para adecuar el sistema educativo a los retos de una sociedad totalmente computarizada, que se preve para el próximo milenio, frente a lo que Escudero (1995) llama la tecnofobia rancia y trasnochada, dedicada a cerrarle las puertas a todo lo que signifique innovación con apoyo tecnológico, que no es ni nada más ni nada menos que el de permanecer con la venda de la ignorancia.

Es necesario considerar que el computador, de ninguna manera va a reemplazar el trabajo del docente, simplemente se convierte en un soporte técnico excepcional para reforzar los objetivos que ha propuestos a sus estudiantes.

El avance tecnológico de los últimos años, obliga a las instituciones educativas a ponerse a tono con las demandas sociales que caracterizan el momento actual, por esta razón la preocupación de desarrollar entre los estudiantes un grado óptimo de competencias tecnológicas, a parte de las también necesarias capacidades de orden ético, científico, social.

1.1 EL COMPUTADOR EN EL AULA DE CLASE

Tradicionalmente el currículo relacionado con la informática se reducía al aprendizaje, momorización y mecanización de una serie de comandos e instrucciones, por ejemplo, si el docente decide enseñar un procesador de textos se centra en como configurar la página, digitar, bloquear, imprimir, borrar... pero no se explica cómo redactar una carta, como escribir un cuento, como elaborar un ensayo.

Frente a este tipo de currículo, se propone convertir el aprendizaje de computación como eje para desarrollar los contenidos de otras materias. En el aprendizaje del Inglés se puede combinar con el de computación utilizando el graficador Paint. Al tiempo que desarrollan habilidades y destrezas en el manejo artístico, rompen el paradigma de dibujar con los dedos para hacerlo con la palma de la mano, puede también practicar el inglés describiendo las partes del cuerpo humano (ver guía) los elementos del paisaje, los objetos del hogar, etc, o lo que al estudiante le parezca significativo.

Se puede pedirle al estudiante que redacte un mensaje, lo transcriba en el computador, lo imprima y lo envíe a una compañera del mismo grado en otro grupo y que esta a su turno responda también en Inglés. En este caso mejorará el manejo tecnológico y su capacidad de aprendizaje tendrá sentido porque palpa la utilidad y la necesidad de expresarse cada día mejor.

En el mismo procesador, las estudiantes pueden construir textos cortos en Inglés, en diferentes tamaños, tipos y colores de fuentes, agregarles animación, lo que resultará una actividad agradable y llamativa; el docente se dedicará a orientar lo relacionado con la sintaxis y ortografía. Aún más, si el computador esta configurado en Inglés, será el mismo, mediante una linea quebrada roja o verde, quien le presente las alternativas ortográficas o gramaticales a corregir.

Si disponemos del programa Power Translator Deluxe, podemos motivar a nuestras estudiantes para que escriban palabras o frases, escuchen y repitan con el ordenador cuantas veces deseen la pronunciación correcta.

Depende compañeras y compañeros de la creatividad, gusto e interés que le pongamos al proceso de aprendizaje para convertir el computador en una eficiente herramienta de apoyo a este proceso.

En el campo multimedial hay verdaderas novedades, cada día más eficientes: Diccionarios, traductores, programas de aprendizaje en donde el estudiante interactúa con el computador, realizando ejercicios y juegos, recibiendo las felicitaciones o aplausos por cuando lo hizo muy bien o invitándolo a repetir cuando comete errores, no permitiéndole avanzar sino ha superado la etapa.

.1.2 INTERNET: UN MUNDO DE APRENDIZAJE Y COLABORACIÓN

Internet, la red de computadores más grande del mundo ha entrado en el ámbito educativo como un soporte para el aprendizaje, no tiene dueños, es construída por gente que quiere compartir con otros sus saberes, de aquellas que no les interesa las regalías o los beneficios económicos que alejan a los pobres de la cultura.

La pregunta que surge inmediatamente es cómo involucrar Internet en el proceso educativo?

En el transcurso del taller hemos brindado algunas experiencias, pero eso no es todo. Internet nos ofrece un mundo de posibilidades muy amplias, que es necesario explotarlas, por ejemplo:

Consultar para poner en práctica, experiencias educativas reales que se han llevado a cabo utilizando la tecnología (http://quipus.com.mx/) , exponer las experiencias que hayamos logrado en la actividad docente para ser compartidas o validadas por otros colegas del mundo entero (http://www.adi.uam.es/index.html) , participar en la elaboración de proyectos educativos, con la experiencia que esto representa (http://www.wfs.eun.org/), disponer de una extensa colección de materiales y recursos con el fin de facilitar y mejorar las actividades de aprendizaje (http://www.xtec.es),consultar los diez mil libros más importantes de nuestra civilización (gopher:University of Minesota,
dirección:consultant.micro.umn.edu.,selección:Libraries) expresar y compartir nuestros conocimientos y poder así enriquecer el proceso de aprendizaje (http://www.ciorg,com.ar/ ), conectarse con profesores innovadores de distintos colegios, poner en marcha sus ideas, compartir currículum y participar en distintos concursos (En Inglés: http://teachnet.org ) ideas sobre metodología educativa (http://www.pacificnet.net/~mandel/ ), solo para citar unas mínimas posibilidades que Internet ofrece a los educadores.

EL CHAT : Es “una facilidad de conversación mundial de Internet” son grupos de personas que forman una red y desarrollan una charla por monitor, sobre temas varios. Existen chat’s de gente que aprende Inglés o castellano, de educadores (http://www.civila.com/educalia2000). Yahoo, Altavista, todos los motores de búsqueda, las páginas clásicas, tienen su chat, el cual puede convertirse una herramienta de aprendizaje del Inglés muy efectiva.

CORREO ELECTRÓNICO (E-MAIL). Es posible desarrollar interesantes proyectos de intercambio por correo electrónico, con docentes y/o estudiantes de diferentes países sobre Inglés u otras áreas del conocimiento y con el propósito de lograr determinado objetivo. Algunos tipos de proyectos pueden ser: Intercambio entre estudiantes, con el fin de profundizar los conocimientos culturales o del idioma; producción de textos literarios, con la realización de poemas, cuentos, novelas, etc. ya sean individuales o colectivos entre estudiantes que están muy distantantes geográficamente; producción de textos científicos, con ellos se pretende el intercambio de informes sobre temas varios (historia, geografía, ecología, etc.) en base a una investigación realizada sobre el tema; producción de textos periodísticos, el resultado puede ser un diario o revista en papel, una revista electrónica o una página HTML para el Web, en base a artículos de alumnos; obras de arte, el arte es universal y no tiene idioma, permite la participación de estudiantes de todas las edades que hablan otros idiomas. La página Kidleader-spanish le presta asesoría y le brinda alojamiento por tiempo determinado a los mejores trabajos. Lo importante es el deseo que tengamos los educadores para imprimirle una nueva dinámica al trabajo en el aula, porque Internet le brinda una ayuda importante.

Bibliografía

AA.VV. La educación encierra un tesoro. Madrid. Instituto de la Educación Universidad de Málaga.Internet
Borras, Isabel. Enseñanza y aprendizaje con la Internet: una aproximación crítica. San Diego State University, 1998, Internte.
Han, Harley. Internet, manual de Referencia. Madrid, Mc-Graw Hill, 1997
Ruiz Soler, Marcos. Enseñanza de Metodología Experimental con nuevas tecnologías: Hacia un entorno informático integrado. Madrid. Universidad de Málaga, 1998, Internet.
Santos, A. La escuela ante los medios de comunicación, en Comunica, 2, Buenos Aires 1998



2. LOS CAMBIOS EDUCATIVOS
Nuestra acción educativa se centra fundamentalmente en la juventud y en los niños, quienes implícitamente se estan preparando para gobernar el mundo del mañana. Si nuestra esperanza es un mundo mejor, en paz y franca armonía, desarrollado económica y socialmente, que respete la naturaleza y sus semejantes, debemos proveer a esos niños del mundo las mejores oportunidades de aprendizaje, porque un pueblo educado crea, lucha y genera cambio y “es el mejor cambio hacia la salud global, la prosperidad y la paz”

Desafortunadamente las prácticas educativas en el mundo de hoy están severamente atrasadas, pese a que los avances científicos y tecnológicos han operado profundos cambios en vastas areas del conocimiento, especialmente en la medicina, la agricultura, la industria, las maneras como los niños aprenden no ha sufrido cambios significativos, las técnicas, las estrategias siguen en su mayor parte, basadas en ideas feudales o de los siglos anteriores.

El siglo XXI ofrece a los educadores brillantes oportunidades para que puedan promover los cambios en la educación. Las tecnologías digitales son cada vez más accesibles, Internet se masifica en la medida que se patrocina el acceso gratuito como esta ocurriendo en Colombia. Así como los avances en las biotecnologías han hecho posible la llamada “revolución verde” en la agricultura, de la misma manera las nuevas tecnologías están haciendo posible una “revolución en la enseñanza-aprendizaje”.

Los modos un tanto ancestrales de manejar el problema educativo vigente en el momento, han causado una especie de choque con las propuestas educativas de las nuevas tecnologías, es una actitud de celo que se califica con diatribas como “deshumanizante”, “enlatado”, “alienante”.

Las tecnologías digitales pueden “transformar no solo el modo en los niños aprenden, sino también que aprenden y con quien lo hacen” [Negroponte Nicolas, 1999]

Las nuevas tecnologías digitales nos proveen ahora de una oportunidad histórica para promover cambios de escala global en el aprendizaje y la educación infantiles. Tal como los avances en las biotecnologías han hecho posible la "revolución verde" en la agricultura, las tecnologías digitales están haciendo posible una "revolución en el aprendizaje" dentro de la educación. Creemos que estas nuevas tecnologías digitales pueden (y deberían), transformar no sólo el modo en que los niños aprenden, sino también qué aprenden y con quién lo hacen.

 Cómo aprenden los niños. Las tecnologías digitales pueden permitir a los niños volverse aprendices más activos e independientes, tomando a su cargo el propio aprendizaje a través de la exploración directa, la expresión y la experiencia. El foco se traslada de "ser enseñado" a "aprender".

 Qué aprenden los niños. Mucho de lo que los niños aprenden hoy en las escuelas fue diseñado para la era del lápiz y el papel. Con las nuevas tecnologías digitales los niños pueden encarar proyectos (y aprender conceptos), que eran vistos como muy complicados para los niños de la era pre-digital.

 Con quién aprenden los niños. La conectividad global puede hacer realidad nuevas "comunidades de construcción del saber", en las cuales los niños de todo el mundo (y los adultos), colaboren en proyectos y aprendan unos de otros. Estos esfuerzos requieren de acercamientos multiculturales, multilinguales y multimodales al aprendizaje.
2.1 Principios rectores
Estos cambios no sobrevendrán automáticamente. Pese a que los costos en baja harán que las tecnologías digitales estén a disposición de los niños de todo el mundo, el acceso a las computadoras y las conexiones a la Internet no son suficientes. Muchos de los programas que están siendo desarrollados hoy sirven para estrechar, antes que para ensanchar, los horizontes intelectuales de los niños. Para crear una verdadera revolución en el aprendizaje debemos crear tecnologías que apoyen una nueva visión del aprendizaje y una nueva visión de los niños.

En nuestro trabajo en pos de esta meta, nos guiamos por los siguientes principios:
 Exploración directa. La visión tradicional es que el niño aprende sobre el mundo directamente (arrastrándose, tocando, masticando -ésto es: explorando), hasta el preescolar, pero luego necesitan ser "enseñados" en otras ideas más avanzadas. Nuestra meta es desarrollar tecnologías digitales que permitan a los niños continuar aprendiendo aún esas ideas más avanzadas por exploración directa y experimentación. Por ejemplo, los niños que viven en villas remotas deberían ser capaces de contribuir a los esfuerzos agriculturales de sus comunidades usando computadoras conectadas globalmente a la Internet, y localmente a sensores, para efectuar experimentos sobre la calidad de suelo, el aire y la vegetación.

 Expresión directa. Los nuevos medios permitirán a los niños relacionar sus propias historias e ideas -y relacionarlas para una más amplia y diversa audiencia- antes que permitir que los adultos hablen por ellos. La visión tradicional es que los niños se concentren en "absorber" ideas de los adultos, no en expresar sus propias ideas. Aún lo que los niños saben de ellos mismos y su cultura es lo que oyen de los adultos. Nuestra meta es ir más allá de esta visión tradicional y desarrollar tecnologías digitales que permitan a los niños expresarse frente a otros a través del relato de historias, la comunicación, el diseño, e inventando nuevos modos; en suma, encontrando su propia voz.

 Experiencia directa. En el futuro, los niños no dependerán más de sus padres para que les reporten sobre el gran mundo que hay afuera. En cambio, lo experimentarán directamente a través de sus propios contactos personales con otra gente alrededor del planeta. A través de ojos y oídos electrónicos serán capaces de ver cómo se ve y cómo se oye el otro lado del mundo. Esta experiencia disminuirá el impacto de las fronteras nacionales, aún cuando las culturas locales -lo que los niños experimentan en sus propios patios de juego y hogares- seguirán siendo especiales. Tal vez más importante, los niños desarrollarán un sentido diferente de ellos mismos como agentes intelectuales, como miembros valiosos de comunidades reales y virtuales. Los niños se acostumbrarán a expresarse a través de límites de geografía, cultura, idioma y edad.

 Multicultural. La mayor parte de las tecnologías soportan sólo un conjunto limitado de estilos y acercamientos culturales. Con la conectividad global llegan tanto una necesidad como una oportunidad para acercamientos más acompasados, estimulando la participación de niños de todas las diferentes culturas. Nuestra meta es desarrollar tecnologías digitales que provean caminos múltiples de acceso y estructuras múltiples de uso, al tiempo que también se estimula a los niños de todo el mundo a compartir y a aprender sobre las tradiciones culturales de cada uno.
 Multilingual. A la fecha, la gran variedad de idiomas que se habla en el mundo ha sido percibida como un obstáculo de peso hacia el desarrollo de una comunidad global. Con la conectividad global surge una necesidad aún mayor de que los niños "hablen un lenguaje común", y una gran oportunidad para que los niños aprendan más sobre los demás idiomas y sobre el lenguaje en general. Nuestra meta es desarrollar nuevas herramientas que permitan a los niños comunicarse con otros a través de las barreras idiomáticas, apoyando al mismo tiempo el aprendizaje de otras lenguas y aumentando el valor de la propia.

Multimodal. Los canales de comunicación entre los niños y las computadoras han sido extremadamente limitados: teclear y clickear el mouse en una dirección; textos y gráficos en la otra. Al permitir que las computadoras entiendan y produzcan gestos y otros modos de comunicación no-verbal, enriqueceremos la naturaleza de la interacción entre los niños y las computadoras. Por la misma razón, las computadoras que entienden la comunicación verbal y no-verbal pueden abrir la computación a un rango más amplio de edades y tradiciones culturales (incluyendo a la gente iletrada). Esto es, los niños que no pueden (aún), escribir, pueden ciertamente hablar y gesticular en dirección a su computadora, y comprender el habla y los gestos que la computadora les devuelve.



3. LOS JUEGOS DE COMPUTADOR EN LA ESCUELA



3.1. ¿POR QUÉ LOS JUEGOS DE COMPUTADOR?

Los juegos de computador y los videojuegos son un material formativo que, aunque aparentemente no formen parte del denominado "software educativo", poseen unas características muy interesantes y perfectamente aplicables a la educación, los cuales han sido vilipendiados y considerados como una pérdida de tiempo, aunque es necesario evaluarlo previamente y seleccionar a aquellos que más se aproximen a nuestra realidad.

En primer lugar, es un material que resulta muy motivador para la mayoría de los estudiantes lo que ayuda a crear situaciones de aprendizaje altamente significativas. Además de los aspectos motivacionales, nuestra experiencia nos ha llevado a considerar que los juegos de computador aportan múltiples posibilidades educativas que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos tales como la adquisición de habilidades, la resolución de problemas, la toma de decisiones, agilidad mental, autonomía, procesos de desarrollo, etc.

En definitiva, pensamos que los juegos de computador constituyen un material informático de gran valor pedagógico por las siguientes razones:

- Constituyen un material muy motivador para estudiantes

- Favorecen el trabajo de aspectos procedimentales.

- Son programas muy flexibles dado que se pueden utilizar en una asignatura concreta, como taller, como diversión, etc.

- Proporcionan elementos para el trabajo de la autoestima de los estudiantes.

- Es un material que está a disposición tanto de los estudiantes como del profesorado.



3.2. ¿SIRVEN TODOS LOS JUEGOS?

Se ha hablado mucho y muy negativamente de los juegos de computador y de los videojuegos. Sobre todo la crítica se centra en el carácter violento de los mismos, situación que la persona puede reproducirlos en la vida práctica. Pensamos que se han exagerado mucho las cosas ya que aunque existen productos con unos contenidos muy criticables en cuanto a los aspectos morales, no todos los productos son iguales y es necesario que los profesores que se animen a incorporar los juegos en sus clases tengan en cuenta las muchas posibilidades que estos productos informáticos ofrecen. En lo que hace relación al área de Inglés, muchos vienen en este idioma, en donde el estudiante combina el juego con el aprendizaje de palabras o estructuras, movido por la necesidad de triunfo o de diversión.

Evidentemente antes de seleccionar el juego a utilizar debe tenerse en cuenta el contenido transmitido en el producto y también es preciso efectuar un análisis del juego desde el punto de vista pedagógico. Para ello, hemos elaborado una ficha de evaluación que ayuda a efectuar un análisis pedagógico del juego.

La ficha está dividida en dos partes: una descripción general del producto y los criterios pedagógicos orientando en el desglose de los aspectos de contenidos que pueden utilizarse, los procedimientos que se trabajan en el juego y los valores o contravalores que se ponen de manifiesto.


3.3. ¿CÓMO LOS PUEDO UTILIZAR EN EL AULA?

Consideramos que existen tres aspectos fundamentales para planificar el uso de los juegos de computador: los objetivos pedagógicos que determinan su utilización, la etapa o nivel escolar y el tipo de juego elegido.

Partiendo de estos tres aspectos, estableceremos unas orientaciones organizativas para cada nivel escolar.


3.3. 1. Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria.

La presentación del juego conviene hacerla en pequeño grupo, acompañada de una historia que ponga al niño en situación. Es necesario dar algunas pautas de funcionamiento: como entrar en el juego, como salir, el uso de las teclas para moverse, etc.

Las sesiones de trabajo se pueden organizar en el aula de computadores, como un taller de juegos, en grupos reducidos trabajando todos el mismo programa. O bien, si se tiene computador en el aula, como un rincón más de la clase.

Los tipos de juegos que se pueden utilizar son los siguientes: puzzles, laberintos, composiciones, juegos que permitan animación y arcades de baja dificultad. También se pueden trabajar juegos de simulación de hechos cotidianos y que presentan diferentes estrategias para avanzar.

Los aprendizajes que se pueden favorecer son: el aprendizaje de destrezas, la autonomía, el razonamiento inductivo y deductivo, la creatividad y los contenidos de algún área concreta.


3.3.2. Segundo Ciclo de Primaria

La mayoría de los juegos no necesitan pautas previas, en pequeños grupos puede experimentarse sobre el propio juego. A medida que se va dominando, se pueden escoger aquellos juegos que más les interesa. También se puede incluir como una actividad en las unidades didácticas de cada área.

Los tipos de juegos que se pueden utilizar son: arcades de baja dificultad, juegos de mesa, juegos de composiciones y simulaciones.

Los aprendizajes que se pueden favorecer son: autonomía, autoestima, habilidades y estrategias de resolución de problemas y contenidos que forman parte de las diferentes áreas.


3.3.3. Tercer Ciclo de Primaria

Las sesiones de trabajo se pueden organizar en talleres. Cuando se introduce un juego nuevo va bien que todo el mundo experimente a la vez. También se pueden programar como una actividad incluida en las unidades didácticas de las diversas áreas.

Los tipos de juegos que se pueden utilizar son: arcades, simulaciones, aventuras, juegos de estrategia.


3.3.4 Enseñanza Secundaria
Las sesiones de trabajo pueden organizarse dentro de los créditos de las diferentes áreas o bien, como un crédito variable sobre los juegos de computador para trabajar aspectos transversales.

Los juegos más apropiados para este nivel son los juegos de estrategia y los simuladores.

Los aprendizajes que se pueden favorecer son: autonomía, autoestima, habilidades y estrategias de resolución de problemas y contenidos que forman parte de las diferentes áreas.

Al margen de estas orientaciones generales, durante la presentación de la comunicación se detallará un ejemplo específico de aplicación didáctica.



4. El COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA APRENDIZAJE

El planteo principal que debemos hacernos al acercar los niños a la informática es: ¨para que?, ¨Cuál es el fin que perseguimos?. Debemos tener en cuenta el objetivo para no gastar tiempo y esfuerzo en vano. El aprendizaje de un lenguaje o el manejo de utilitarios no deben tomarse como un fin en s¡ mismo si no se quiere caer en viejos errores. La informática y en especial todo el software (lenguajes, programas...) es un medio y la computadora se convierte así en una herramienta, una poderosa herramienta intelectual que al ser dominada por el niño, le permite reflexionar sobre su propio aprendizaje utilizando objetos que le facilitan concretar y construir su pensamiento.
Al hablar de educación y computadoras, nos tenemos que referir a la Informática Educativa, que es el rea vinculada con la psicología cognitiva, la informática y la Psicopedagogía, que se ocupa de la investigación , el desarrollo de planes y software educativos y la implementación de la informática al servicio del aprendizaje.
Esta ciencia nació y se desarrollé a la par de los avances de la ciencia computacional (lenguajes, equipos) tomando sus fundamentos y metodología de las diferentes teorías del aprendizaje. Aún antes de que aparecieran las microcomputadoras y las computadoras personales (PC) se comenzó a hablar de Informática Educativa. En la década del 60, se realizan las primeras experiencias basadas en las teorías conductistas especialmente la del aprendizaje por medio del refuerzo de Thorndike. Estas experiencias se realizan en los grandes equipos de tiempo compartido, y es allí donde hace su aparición la Instrucción Asistida por Computadora (CAI) y la programación elemental en lenguaje Basic. En todos los niveles de la enseñanza estas dos modalidades, fueron acogidas favorablemente. Pero a mediados de 1970, las esperanzas que se abrigaban alrededor de Basic y de la CAI fueron decayendo. Los planes universitarios eligieron lenguajes estructurados como Pascal y Lisp para la enseñanza que al ser procedurales facilitan el desarrollo de las ideas, dividiendo a los problemas en partes.
La adopción de este tipo de lenguajes se pone de manifiesto en la tendencia actual en la enseñanza superior, al enseñar Pascal y Logo que sustituyó a Basic en la enseñanza elemental, pues se ha comprobado la ineficiencia de Basic como herramienta educativa. Por lo tanto, nuevas y modernas versiones de Logo para PC ya se est n implementando en el nivel medio utilizadas en forma conjunta con utilitarios y soft educativo.

Hubo y hay diferentes enfoques en cuanto a la integración de las computadoras en el aprendizaje, cada uno con sus representantes y fervientes defensores con sus orientaciones que reflejan las teoría del aprendizaje a la cual adhieren:
* La computadora como medio de ejercitación y aprendizaje memor¡stico:
Para Patrick Suppes, profesor de Psicología y filosofía de la Universidad de Stanford, enseñar a los estudiantes un bloque de conocimientos implica que se les presenten una serie de ejercicios (estímulos) y que se refuercen sus respuestas, comunicando a los estudiantes que el ejercicio este correcto y pasar a otro, o diciéndole que est equivocado y hacerle repetir el ejercicio. La tarea del maestro es asumida por la computadora y el niño cumple un papel pasivo. Esta modalidad en EE. UU. recibe un fuerte apoyo por parte de la industria y el gobierno.

* La computadora y la interacción socrática y el aprendizaje como descubrimiento:
Robert B. Davis, profesor de matemática, especialmente atraído por los modelos computacionales sugeridos por las investigaciones de Inteligencia Artificial del M.I.T (Instituto Tecnológico de Massachusetts) tenía la estrategia de arrancar de la experiencia cotidiana de los ni¤os. Elabor¢ su propio instrumental y adaptó otros materiales pedagógicos, concediendo mucha importancia a los gráficos y las representaciones visuales.
Fue el plan m s completo que se halla desarrollado, funcionaba en una computadora de tiempo compartido (PLATO) dise¤ado para ser usado por cientos de usuarios, cuando aparecieron las PC algunas de las lecciones se intentaron adaptar pero los sistemas eran totalmente diferentes, con todo, algunas lecciones han servido como modelo para la actual generación de soft. educativo (por ejemplo Rocky's Boots, Juggle's Rainbow, desarrollo de conceptos preescolares).

4.1 El computador y el aprendizaje heurístico:
Tom Dwyer considera que si se crean las condiciones favorables a la investigación se da un descubrimiento y un aprendizaje efectivo. La computadora ofrecería la posibilidad de las condiciones favorables. Su interés se centra en el trabajo práctico con el fin de encontrar actividades en las que los niños puedan utilizar el computador como una herramienta personal. En este proceso la intervención de los profesores es muy importante. Presentó una atractiva filosofía educativa, pero no pudo llevarla a la práctica, no tenia aún los medios adecuados. Al adoptar el fácilmente disponible Basic, ingresa en una contradicción entre práctica y teoría y destruye su propia visión utópica del aprendizaje, hubo que esperar las investigaciones de Papert para poder poner en práctica parte de lo que ‚l postulaba.




5. APLICACIONES DIDACTICAS DE INTERNET

 Aplicación didáctica de la Internet como recurso para el desarrollo de la comprensión más que la repetición “correcta” de respuestas memorizadas. La búsqueda de comprender el dato, el significado, el fenómeno, la información, el uso de los comandos, el resultado de la navegación virtual, etcétera, establece su utilidad como prótesis para la enseñanza de búsquedas fuera de los encasillamientos que por políticas burocráticas imone el sistema escolar público.

 Los estudiantes logran asimilar la enorme inteligencia que está diseñada en cada sitio-web y establecen la realización de cuál es el funcionamiento sin que para ello tengan una necesidad de previa capacitación, así como cuando de niños todos aprendemos el leguaje materno simplemente al ver, escuchar y encontrar cada uno de los significados del ambiente lingüístifco-inteligente que nos rodea en la casa materna, sumado a la cultura y la serie de artefactos dispuestos para reconocimiento de nuestra comprensión del idioma, como radio, tv, y los letreros expuestos funcionan para tal efecto de la adquisición del idioma, por muy difícil que sea su gramática.

 Aplicación didáctica de la Internet como recurso para el desarrollo de la creatividad es para provocar-les, -nos hacia la re flexión sobre otras posibilidades, encarando los nuevos horizontes de tecnología y libertad de pensamiento en la generación del nuevo milenio. Así la Internet permite que los estudiantes on-line usen con mayor generosidad sus cerebros, en vista de la vasta información al alcance de cada link, con los cuáles pueden transportarse con bastante velocidad a nuevas alternativas para la solución de problemas y planteamientos difíciles, la mente del estudiante fluye con libertad para acercarse a otras nuevas disposiciones

 Aplicación didáctica de la Internet como recurso para el desarrollo de la in flexión que vigorice los aciertos que hemos descubierto individualmente en nuestras instituciones educativas donde trabajamos.

 La internet además de presentar opciones tecnológicas simples, complejas y sofisticadas, es un excelente medio para dispersar los logros educativos y los experimentos que estamos haciendo en el trabajo educacional junto con nuestros aprendices, quienes al considerarlos como personas dignos de ser escuchados, atendidos, instruidos uno a uno, pueden enriquecerse a su propio ritmo, velocidad y necesidades de información.

 Aplicación didáctica de la Internet como recurso para el desarrollo de di versión para establecer un descanso en la ardua jornada burocrática y dar con la des institucionalización de los cimientos pedagógicos que no conllevan a el mejoramiento de la adquisición de habilidades básicas para las matemáticas o la literatura o el arte o las ciencias en el devenir científico actual que ha roto con todos los anteriores procedimientos para acercarnos a la realidad no ya del planeta tierra, sino del sistema solar y del espacio considerable de la galaxia en que estamos circulando; de las efectivas posiblidades para leer, interpretar y hacer literatura y demás expresiones poéticas como la música, la danza, el teatro, el cine, lo gráfico en el nuevo mundo del siguiente milenio.

 Aplicación didáctica de la Internet como recurso para el desarrollo de la bi furcación de las perspectivas, de la a versión hacia el encasillamiento y los moldes inservibles,

 Aplicación didáctica de la Internet como recurso para el desarrollo de la de la con frontación de aquellas posturas que dirigen arbitrariamente el desarrollo educativo de la población en general.
EN CONCLUSION:
La gran oportunidad que ofrece el internet es que ahora podrán ser atendidos los estudiantes individualmente, no en forma masiva como hace el sistema público escolarizado de cualquier lugar. El internet permite que cada chico o joven pueda desarrollar su creatividad o mejor dicho, no parar su creatividad original, por burocracias escolares y administraciones de educación descontextualizada de la vida real y cotidiana.
La pasión por aprender que es tan característica de los infantes podrá continuar ininterrumpidamente gracias a la forma individualizada como cada alumno es atendido por su propio desempeño y la facilidad para accesar información eficaz para la creación sin límites.
Todos admiramos el gran contenido de diseños y coloraciones que los infantes dan a sus dibujos, pero vemos con tristeza cuando llegan a la escuela pública o a un sistema escolarizado burocrático, que toda su enorme inteligencia retrocede, vienen a la escuela sin deseos de aprender, sin la motivación y conocer el terror del aula escolar, los gritos, el abuso sicológico al que los somete el maestro inexperto y la culpabilidad de no saber responder a los exámenes absurdos que burócratas elaboran para contemplar en forma masiva y facilitarse el grado de aprendizaje que según ellos han conseguido los estudiantes.
Pero los “estudiantes” en una escuela regular no logran comprender tanta violencia ni saben por qué ahora han sido iniciados en un proceso que detiene su enorme capaciad de reflexión creativa para la comprensión.
El Internet como gran solución para acabar con el sistema público de educación que tanto han dañado la creatividad infantil así como la creatividad de los jóvenes.



6. POR QUE LOS ESTUDIANTES NO SE INTERESAN POR NUESTRAS CLASES?

Si modestamente reconocemos que este es un problema y el de muchos colegas, les pedimos que nos acompañen en las siguientes reflexiones , las cuales nos pueden ayudar a mejorar el quehacer cotidiana en el aula de clase.

Existe la posibilidad de que solamente estemos preocupados por enseñar, más no nos preocupamos en el qué, el por qué y el cómo aprenden nuestros estudiantes. Aquí surge el problema, ya que únicamente nos preocupamos en cómo mejorar las formas de enseñanza, para lo cual nos centramos en el discurso, los recursos a emplear y la cantidad de información a transmitir y de pronto, los ejercicios que se van a practicar, pero no pensamos en los procesos de aprendizaje que operan en el estudiante. Es decir, creemos que entre más claro y nutrido de información sea el discurso de la clase, más información depositamos en el estudiante y por consiguiente más capacitado estará para defenderse en la vida práctica. Asimilamos el cerebro del educando a una cuenta bancaria o una base de datos a la cual hay que depositar dinero o información necesaria, para sacarla cuando sea necesario, ya sea para utilizarla en la solución de un problema o simplemente por el lujo de tenerla.

Además de lo anterior, el maestro pide como contraprestación una demostración de cuanto asimiló en un examen y el profesor le retribuye con una nota, en letras o en números. Esta actitud es desmotivante en las clases, no asimilan bien, no cumplen ciertas exigencias y reglas que imponen. La desmotivación se debe a que ellos no le mirar la utilidad o resonancia en su vida, el trato que les brindamos no es de niños o jóvenes, sino de adultos quienes deben asumir comportamientos iguales o mejores a los ideados por los docentes en su Manual de Convivencia.

Les enseñamos a sumar, restar, multiplicar y dividir cuando esto lo hace una calculadora, en décimas de segundo, por celo o ignorancia no les mostramos las bondades del desarrollo tecnológico.

Cuando la persona aprende cosas en la cotidianeidad , en primer lugar lo hace por si mismo, porque necesita resolver algún problema o simplemente por la curiosidad, hay un proceso de aprendizaje diferente al que ocurre en la escuela, lejos de presiones y exigencias que en vez de ser provechosas, son malsanas en la medida que desmotivan y acaban con el interés y convierten no en necesidad sino en obligación.

Aprendemos a conducir porque tenemos la necesidad y el deseo de hacerlo, lo mismo cuando aprendemos a comunicarnos, a manejar una máquina o solucionar ciertos problemas de salud y lo hacemos es cuando nos involucramos en el proceso de aprendizaje y entre más necesidad mayor interés. Siente necesidad de aprender a manejar quien tiene el vehículo, el computador y entre más sabe, más quiere aprender. Si interiormente tiene ciertas motivaciones intrínsecas que lo impulsan.

QUE APRENDEN LOS ESTUDIANTES?

De lo dicho anteriormente podemos inferir que los estudiantes aprenden lo que les interesa, lo que para ellos puede significar la satisfacción de un deseo, una curiosidad, una expectativa, una duda, un interés, deseo, placer y otras motivaciones intrínsecas al individuo. Lógicamente también existen motivaciones extrínsecas que nos impulsan a ejecutar tareas por acción o efecto de factores externos, ej: estudiar matemáticas para no rajarme en el examen, memorizar los ríos del Africa para quedar bien con la profesora, aprender los elemento químicos en orden para demostrar “lo inteligente que soy”, etc., casos en los cuales hay un factor externo motivante.

De manera que un aprendizaje efectivo se da cuando aparecen motivaciones intrinsecas que nos pueden conducir a un autoaprendizaje, actividad para la cual tenemos que preparar a nuestros estudiantes. Nuestro objetivo es crear motivaciones intrínsecas: dudas, despertar la curiosidad, incentivar la creatividad, plantear nuevas alternativas y soluciones a la problemática social “ir más alla en la vida ”salirse de la rutina, engendrar desorden, romper el esquema, estimular la innovación, la incertidumbre y la novedad.

Los maestros, reacios al cambio, cuando alguien nos habla de innovar decir que es más fácil decirlo que hacerlo, que es simple discurso, que existe un gran abismo entre la teoría y la práctica, argumentos muy conocidos para justificar el NO querer cambiar.

No podemos perder de vista que hay una imperiosa necesidad de descentrar la función del maestro como el que sabe, y trasladarlo al estudiante para que deje la pasividad y el recepcionismo y se convierta en agente dinámico y participativo del aprendizaje.

Cambiemos lentamente, pero cambiemos. Traslademos la indagación al aula de clase, enseñemos algo que puede resultar significativo y de mucho interés para el estudiante. Si no cambiamos el enfoque de nuestro trabajo “estamos condenados a perpetuar los problemas que nos aquejan, pero peor, no estamos formando jóvenes activos y emprendedores. Seremos complices silenciosos de la cultura de la pobreza”[ Pineda chavez, Gustavo. Innovadores en Educación].

Alejemos el terror, el miedo, el pánico, la violencia del aula de clase; humanicemos la evaluación para que se convierta no en un arma del maestro para mantener el poder, sino un instrumento formativo y enriquecedor del proceso enseñanza-aprendizaje,




TEMAS PARA REFLEXION


7. ACTITUD PASIVA DE MIS ESTUDIANTES

Sin lugar a dudas este es uno de los problemas más serios en el proceso educativo que enfrentamos en el mundo actual. Los /as jóvenes están siempre a la espera de que sea el docente quien guíe a los estudiantes en su peregrinar por los senderos del aprendizaje. Esto ha puesto una tremenda carga en el docente a quien se le hace responsable no solo de preparar el tema sino de "motivar" a los/as estudiantes. Desafortunadamente por mucho que se desarrolle la tecnología educativa , al final siempre nos encontramos con la misma realidad: No importa cuánto pueda hacer el/la docente, al final de cuentas la única persona que puede decidir qué aprender es el estudiante mismo.

Es por eso que ya hay bastantes estudios demostrando que nadie puede motivar a nadie, ya que el proceso de motivación solo puede ser generado por la persona misma, ya que solo cada persona tiene sus "propios motivos" que no pueden ser transferidos por otras personas. Lo que sí pueden hacer las instituciones educativas, con su personal docente y estrategias educativas, es crear condiciones y contextos apropiados donde los estudiantes puedan asumir responsabilidad por su propio proyecto de aprendizaje, aprendiendo a pensar críticamente, aprendiendo a aprender, aprendiendo a autoevaluar lo que saben y la pertinencia de ese conocimiento ante el mundo que enfrentan, y sobretodo, aprender a sumir responsabilidad por la búsqueda del conocimiento y el desarrollo de sus propias habilidades cognitivas, afectivas y perceptualmotoras que se requieran para su vida profesional en el futuro (lo cual requiere una conciencia clara con respecto a lo que es el metaconocimiento).

El tema de la motivación lo planteamos en un mensaje previo en el que lo comentábamos cómo uno de los grandes daños que hacen quienes funcionan bajo el paradigma del liderazgo. Estas personas tienen la falsa presuposición de que los líderes deben motivar a las otras personas para que se comprometan con el logro de una misión y unos objetivos de un grupo. Líderes, al igual que docentes, podrán desarrollar técnicas persuasivas por diferentes medios coercitivos, pero no podrán motivar a otras personas. La motivación comprometida para lograr algo solo es elaborada por la personas misma. Este tema también lo desarrollamos en nuestro último libro "Educando... ¿Enseñando o Facilitando el Aprendizaje Crítico?" para educación en las Universidades, aunque sabemos que lo están utilizando en diferentes instituciones educativas no universitarias. En este material no solo planteamos las investigaciones desarrolladas con respec to a la motivación, sino que ampliamos toda la temática del metaconocimiento, y cómo se pueden desarrollar estrategias y metodologías educativas para que promuevan el desarrollo del metaconocimiento en los estudiantes y entregar la responsabilidad de aprender a la persona que siempre debió haberla tenido: el que aprende. Otra utilidad que puedes encontrar en este libro es el desarrollo de equipos efectivos de aprendizaje en el que se construya uno de los elementos más importantes para el aprendizaje cooperativo: el desarrollo de la credibilidad y la confianza entre personas en grupos de aprendizaje.

Si deseas discutir más este tema , con mucho gusto nos animamos, pues es un tema crucial no solo para los docentes inscritos en esta lista, sino para quienes trabajan en facilitación. No se puede hablar de facilitación si no se habla de cambio, y no se puede hablar de cambio si no se habla de que las personas mismas asuman responsabilidad por sus propios procesos de cambio, lo cual implica un alto nivel de motivación para pagar el precio de lo que implica el cambio.




8. CUESTIÓN DE TAMAÑO

La tecnología nos hace pensar en el tamaño de las cosas y en el crecimiento demográfico. Tal parece que mientras los espacios se reducen, las casas se acaban y se reproducen por cientos los apartamentos, la gente continúa invadiendo la tierra, y miles de niños nacen a diario como una especie de desafío a quienes buscan que los índices de natalidad desciendan.
Los científicos entonces nos sorprenden con quimeras que se vuelven realidad. ¿Quién se podría imaginar una máquina que el ojo humano no alcanza a ver si no es ayudado por un microscopio de alta potencia? La ciencia tiende a la reducción de todos sus inventos para simplificar (¿o complicar?) la existencia del hombre. El microchip será dentro de poco tiempo un artefacto antediluviano que ocupaba espacios valiosos para la humanidad. Los avances tecnológicos cumplen así una elemental regla de causa-efecto: a mayor población, menor tamaño de las máquinas.



9. EL DOCENTE IDEAL

El docente ideal es aquél que ya no es necesario para su alumno, porque al darle todas las armas, estrategias, técnicas, tecnologías y recursos, y fundamentalmente al infundirle todos los valores humanos, le ha ayudado a volar solo...

El docente ideal es aquél que sabe implementar una correcta transposición didáctica, el que genera aprendizajes significativos, enriquecedoras zonas de desarrollo próximo, y elabora andamiajes apropiados, una participación guiada y redescripciones representacionales pertinentes...

El docente ideal es aquél que sabe que su misión es educar integralmente, y no priorizar los componentes duros de la actividad escolar, como son la organización reglada, normatizada, simultánea y esas peculiares formas discursivas que impiden desarrollar conocimiento.

El docente ideal es el que sabe que para formar al ciudadano de los años dos mil, se necesita estar altamente capacitado, y procede en consecuencia.


10. LA ADICCION A INTERNET ES REAL?

Tanto se ha dicho últimamente en la prensa de la adicción de Internet. Se advierten a los padres sobre las señales y síntomas, y se disertan estudiantes de la universidad en uso del precio neto apropiado. Las personas piensan a menudo esto de la televisión cuando fue introducido por primera vez. Nuestros padres pensaron que nosotros seríamos alguna clase de autómatas porque nosotros miramos demasiada televisión y no jugamos fuera bastante.

Incluso psicólogos han saltado de sus asientos, y públicamente declararon cómo pueden entregarse personas a Internet.
Simplemente haga una búsqueda en bruto para la "adicción de Internet" y usted conseguirá un manojo de psicólogos exigiendo cómo tratar el desorden. Yo someto que nosotros debemos estar cansados de la fabricación que cosas así se exige sin el sonido de la base científica. En la psicología sólo pueden existir con datos empíricos, y eso no excluye 'la patología de Internet', no importa cuan atractivo podría parecer.

Qué debemos hacer nosotros con todas esas personas que parecen pasarse tanto tiempo en la red, a menudo al punto que interfiere con el normal funcionamiento? La respuesta son mentiras en la naturaleza fundamental de Internet. Primero, sin embargo, debo establecer una discordancia semántica. No se entregan las personas a Internet de la misma manera que ellos pueden entregarse al alcohol o a la cocaína. Más bien, ellos parecen ser dependiente en algo que ellos derivan de usar la superautopista de la información.
Por consiguiente, nosotros debemos referirnos a cualquier psicopatología como dependencia a Internet.

Que, debemos hacer nosotros ante esta conducta anormal? Internet es meramente una herramienta para la comunicación y información.
Examinemos qué personas son realmente dependientes. Los casos clínicos tienen bien informados de la conexión excesiva a la dependencia sexual.
Una página interesantes titulada "onlinesexaddict.com", trata de los síntomas asociados. Esto parece creíble, cuando nosotros podemos imaginar a algunas personas que gastan tanto tiempo y dinero en materiales sexuales en Internet que interfiere con sus vidas diarias. Puede causar problemas matrimoniales y el desmayo financiero. Para llamar esta adicción de Internet, erradas en su punto.

Estas personas son claramente dependientes en el material sexual, e Internet es meramente un vehículo para obtenerlo. Eso está como decir a las personas que se entregan al teléfono porque ellos llaman demasiados números de sexo telefónico. Usted no puede ser dependiente en el método de comunicación, sino dependiente en el enfoque de su obsesión. Intentando tratar semejante síndrome limitando el uso de Internet, usted probablemente verá meramente a sus clientes cómo los medios de comunicación de cambio. Quizás ellos dirigirán sus impulsos sexuales patológicos hacia videos del sexo o las revistas pornográficas.

El mismo argumento puede constituir otra fuente principal de adicción del llamado de Internet. Las personas parecen estar pasando demasiado tiempo en charlas de Internet. Al parecer, las personas se han hecho dependientes en los cuartos de la charla seductores, donde ellos gastan horas hablando con otros sobre casi cada imaginable del tema. Parece probable que, tanto las personas con fobia social y con igual depresión reciben refuerzo positivo de la charla por Internet, y alguna clase de dependencia podría suceder. Sin embargo, es importante para médicos distinguir dependencia de Internet de coodependencia o cualquier patología subyacente. En otras palabras, nosotros debemos tener cuidado para no culpar el método por el que las personas ejercen su patología. Más bien, yo estoy seguro que en cada caso de semejante dependencia, nosotros pudiéramos encontrar algún otro desorden que encaja en el criterio DSM-IV.

La charla radica un poco a través de la naturaleza "adictiva," pues de la misma manera que el cubo de Rubik era "adictivo." Pero eso se está usando el término de una manera familiar, y no de la manera científica. Por la misma razón usted no encuentra que "tiendadicto" o "el chocoadicto," son dos condiciones populares, en los DSM-IV, usted nunca encontrará adicción de Internet en cualquier edición subsecuente del manual. En todos los casos, la conducta es claramente anormal y puede ser destructivo, pero no indica un desorden diagnosticable.

La sugerencia final por psicólogos que promueven la idea de adicción de Internet es que se ha hecho un suplente para la realidad. Aunque es una noción atractiva, yo dudo el predominio real de las personas que no pueden discernir entre el Internet y la realidad (más allá de quizá algunos usuarios psicópatas). De hecho, usuarios de la charla ellos muestra evidencia de la distinción en su propia jerga. IRL es un anacronismo para La Vida Real. Por ejemplo, usted podría ver a alguien escribir, "Eh, encontrámonos en IRL!" Claramente, esta persona sabe la diferencia entre el mundo de Internet y el mundo real. Esto, de nuevo, pide la pregunta de que eso es realmente una adicción de Internet?

En todos, el fenómeno de Internet ha traído nuevos desafíos a la psicología. Yo creo fuertemente que la psicología tiene mucho para dar al mundo del usuario, como también tiene mucho para aprender de él. Quizás la conducta del usuario realmente es análoga a conducta en la vida real.

Promete ser un modelo interesante para que las personas actúan recíprocamente y forman esferas sociales. Es más, proporciona una única visión en la mente humana examinando cómo Internet se desarrolla, a qué personas les gusta y detestan sobre Internet, y cómo las personas se comportan cuando estén conectadas. Nosotros debemos, sin embargo, tener cuidado para no alcanzar que las demandas infundadas sobre cualquier poder adictivo a Internet podríanse celebrar. Por otra parte, nosotros ejecutamos el riesgo de buscar respuestas en el medio, y pasando por alto el mensaje que lleva.




11. TRANSMITIR O ENSEÑAR

En este punto solo me queda suscribir la gran mayoria de las aportaciones hechas antes (salvo las que tildan la cuestion de intranscendente), y TRANSMITIR a todos una unica INNOVACION al respecto: ¿realmente pueden ser separados ambos conceptos sin que pierdan su significado a corto plazo?

Solo un par de ejemplos para ilustrar que no:

Primero, díganme QUE les estoy transmitiendo si les digo que 2 mas 2 suman 4, ¿mas bien nada? O, mas exactamente, ¿nada QUE NO SUPIERAN YA? Pues esta es precisamente la diferencia que yo encuentro entre no transmitir nada y transmitir información ya en poder del destinatario de la transmisión: NINGUNA. Si la transmisión no es sobre algo nuevo, no aporta información adicional a lo que ya se conoce, flaca transmisión

Y en segundo lugar, en vez de inventar ejemplos no hay mas que remitirse a la Historia, ¿cuantas invenciones/innovaciones no se han dado por duplicado, o incluso con mas multiplicidad, por el mero hecho de no existir comunicación entre el primer innovador y el resto del mundo? (los casos mas sencillos son los descubrimientos tecnológicos hechos por países de bloques políticos enfrentados y mantenidos expresamente en secreto por los descubridores: el caso del radar, inventado por Alemania unos años antes que por el bloque Aliado en la II Guerra Mundial; pero no hablemos ya de la competencia industrial actual entre empresas del mismo ramo invirtiendo en las mismas lineas de I+D...). En todos estos casos, el primero si innovo, los demas, a causa de esa ausencia de TRANSMISION, ya me diran ustedes... (por supuesto, las posteriores innovaciones segun el posterior devenir de cada implicado si pueden serlo -de nuevo el ejemplo del radar a partir del fin de la Guerra-, pero para cada una de ellas sigue valiendo lo dicho desde que surgen).



Documentos elaborados para el Curso de Capacitación ¨Aprender a Aprender y Aprender a Enseñar con las Nuevas Tecnologías¨, facilitado en la Universidad de Nariño de San Juan de Pasto – Colombia. 2000.
Esneda Urbano Arcos*
*Postgrado en didáctica del Inglés.Universidad de Nariño- Colombia
*Postgrado en Tecnología y Bilingüismo.. Canadá y Estados Unidos










 
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